02 sep

LEGO Boost Robotten

LEGO er lige kommet med en ny, super spændende robot. Denne robot placerer sig et sted mellem LEGO WeDo, som er til de yngste elever, og den mere komplekse LEGO Mindstorms. det skal forståes på den måde, at selve kodningen af robotten minder en del om kodningen af WeDo, som bygger på blok-kodning.

Kodningen af Boost foregår i på en tablet, som forbindes med bluetooth til robotten. Så der er ingen kabler at holde styr på.

Med sættet følger byggevejledningen til 5 spændende ‘robotter’: bla. Katten Frankie, Robotten Vernie og en elguitar. Men der er selvfølgelige også mulighed for at slippe fantasien løs.  Det bliver spændende at prøve dem i en skolesammenhæng.

Prismæssigt ligger Boost omkring 1400Kr, så den koster kun det halve af et sæt Mindstorms. Så det bliver spændende om Boost kan udkonkurrere Mindstorms, eller der er marked for begge produkter.

Her finder du Boosts´site : lego.com/da-dk/boost

02 sep

Fable fra Shape Robotics

Fable robotten er en relativ ny robot fra Shape Robotics. Fable kan anvendes lige fra 3. klassetrin til udskolingen. Den kan også  anvendes i gymnasiet, på erhvervsskoler og tekniske skoler.

“Elever er forskellige med hensyn til personlige interesser og erfaring. Med Fable kan undervisningen differentieres ved at lade eleverne arbejde med simple eller mere komplicerede robotproblemer. Fable leveres med forskellige programmeringsværktøjer, som kan bruges af elever med forskellige erfaringsniveauer.

Igennem programmering af robotten lærer eleverne i praksis, hvordan de skridt for skridt kan nedbryde og reducere komplekse problemer til mere overskuelige del-problemer. Eleverne vil også lære, at det at begå fejl ikke er et nederlag, men en helt naturlig og ønskelig del af læring og andet innovativt arbejde. Eleverne vil naturligt blive begejstrede, når de finder og retter en fejl i deres eget program. Dermed lærer eleverne at arbejde iterativt og derved at håndtere kompleksitet. De lærer at starte simpelt og gradvist, og lærer brug af en eksperimenterende metode, der gør dem i stand til at udvikle forfinede og komplekse løsninger.” Sådan skriver Shape Robotics på deres hjemmeside: shaperobotics.com

 

12 aug

Opgave og andet til Informationsteknologi

It-lærerforeningen er en forening for gymnasielærer, der underviser i informatik eller informationsteknologi på gymnasialt nivo. Her er en masse spændende undervisningsmateriale. Sitet er måske lidt old-fashion, men du kan sikkert godt finde noget du kan bruge hvis du skal i gang med det nye fag: Teknologiforståelse.

Se mere her: iftek.dk

12 aug

Leg og lær med LEGO Boost

LEGO har lanceret en meget spændende vidreudvikling af LEGO WeDo og Mindstorms.
Kodningen minder meget og kodningen i WeDo, men sættet er blevet udvidet med en masse flere klodser, motorer og sensorer. Det giver mulighed for at lave langt mere avancerede robotter.

Det hele styres fra en app, og har en masse opgaver.
Til iPad: iTunes
Til Android: Android
I begyndelsen kan man følge vejledningerne, og der i gennem få indblik i hvordan de forskellige dele virker, og hvordan koderne der styrer robotterne. Men der er også mulighed for at arbejde mere frit.


LEGO Boost har fået sit eget site: lego.com/da-dk/boost

25 jun

Microsoft Make Code

Med Microsoft MakeCode kan alle eleverne arbejde med sjove projekter og øjeblikkeligt se resultaterne. Det er specielt til MicroBits og Circuit Playground, at der følger et par glimrende emulatorer med.
Der er både blok- og teksteditors for elever der er på forskellige niveauer.

Du kan arbejdes både med Blockly og JavaScript, til de forskellige devices, og der er på den måde mulighed ofr at ramme forskellige klassetrin.

Så der er rigtigt mange muligheder på: makecode.com

20 jun

Visuel editor til JavaScript

For et år siden havde jeg elever som arbejdede med Khan Academys glimrende opgaver med JavaScript. da.khanacademy.org/computing/computer-programming. Disse opgaver er super gode, for de giver eleverne en meget fin forståelse for sammenhængen med selve den skrevne kode, og det visuelle udtryk, som koden skaber.
Men opgaverne er meget lukkede og lineære. Derfor har jeg været på jagt efter en editor der kunne nogenlunde de samme. 
Jeg har fået anbefalet openprocessin.org. Den har jeg nu arbejdet lidt med, og er i gang med at lave nogle opgaver til. Det ser spændende ud

03 jun

Swift playground kan nu styre devices

Apple meddelte i dag, at ‘Swift Playground’, deres kode-app til iPad, nu giver mulighed fore en spændende ny måde, at lære at kode robotter, droner og
Swift Playgrounds er god til elever og nybegyndere, der skal lære at kode med programmeringssproget: Swift, som er Apples intuitive programmeringssprog til kodning af apps.
Swift Playgrounds gør det nemt at oprette forbindelse til Bluetooth-aktiverede robotter, så børnene kan programmere og styre forskellige enheder som LEGO MINDSTORMS Education EV3, Sphero SPRK +, Parrotdroner og meget mere.
Swift Playgrounds 1.5 opdateringen vil være tilgængelig som en gratis download på App Store fra mandag den 5. juni.
Læs mere i Apples nyhedsbrev

27 maj

Regerings Digitale vækstpanel anbefaler nyt fag i folkeskolen

Regeringen nedsatte et Digitalt Vækstpanel, der består af prominente folk fra erhvervslivet. Bla. NielsB Christiansen – Danfoss, Jim Hagemann Snabe – Mærsk, Peter Friss – Google og CO-Industris Mads Andersen.

For at give det danske samfund de bedst mulige rammer for at udnytte mulighederne i den nye digitale virkelighed, anbefaler panelet en ambitiøs indsats inden for fire områder:

1. Digitale kompetencer til alle: Danskerne skal have stærkere digitale kompetencer, så vi kan udnytte de nye muligheder og skabe nye gode job.

2. Attraktivt digitalt vækstmiljø: Danmark skal have et attraktivt digitalt vækstmiljø, som giver grobund for nye og værdiskabende løsninger og tiltrækker investeringer og talenter.

3. Proaktive rammer for digitalisering: Danmark skal have proaktive rammer for digitalisering, som understøtter udviklingen af nye forretningsmodeller.

4. Digital ansvarlighed og begejstring: Der skal bredt i samfundet skabes mere digital ansvarlighed og begejstring og højere ambitioner for at udnytte digitaliseringens muligheder.

De har udgivet et skrift: Danmark som digital frontløber.
Læs hele rapporten her

Under Digitale kompetencer til alle skriver de:

Digitale kompetencer er nøglen til Danmarks digitale fremtid. Virksomhederne har behov for adgang til basale, avancerede og specialiserede digitale kompetencer for at kunne udnytte de nye muligheder, som følger af den digitale omstilling af samfundet.

Om folkeskolen skriver de:

3.2 Digitale kompetencer skabes allerede i folkeskolen

Informatik som obligatorisk fag i folkeskolen

Vi skal skabe grundlaget for fremtidens digitale kompetencer allerede i folkeskolen. 12 I dag er der især fokus på at bruge digitale værktøjer til at styrke fagene i folkeskolen. Det er vigtigt at fortsætte med og videreudvikle den tankegang, men det kan ikke stå alene. Så ligesom eleverne i dag har engelsk og matematik som selvstændige fag i folkeskolen, mener Digitalt Vækstpanel, at digitalisering også skal have et selvstændigt obligatorisk fag – det kunne hedde ’informatik’. I dette fag skal eleverne lære såkaldt ”computational thinking” 13, herunder få en grundlæggende teknologiforståelse og digital dannelse, lære at programmere og eksperimentere, skabe og være kreative med digitale værktøjer.
Et nyt fag såvel som øget fokus på digitalisering på tværs af folkeskolens fag kræver et løbende fagligt fokus på digitalisering på læreruddannelsen og efteruddannelse af den nuværende lærerstab– fx gennem digitale læringsformer, som giver mulighed for hurtigt at nå bredt ud. Efteruddannelse af lærerstabens digitale kompetencer er ikke nogen lille opgave, men en teknologipagt og et tæt samarbejde med virksomheder og foreninger som fx Coding Pirates eller
Fonden for Entreprenørskab vil kunne være med til at tilføre en hurtigere opkvalificering af indsatserne på skolerne. Ligeledes kan det overvejes i højere grad at inddrage elever, som har meget stærke digitale kompetencer og interesser, så de aktivt kan bidrage til undervisningen og styrke de øvrige elevers digitale interesser og kompetencer. Denne form for inddragelse af eleverne som ressource kendes fra flere kommuners organisering af mediepatruljer.

Øget anvendelse af digitale teknologier og læringsværktøjer på tværs af fag
Digitale læringsværktøjer kan skabe mere alsidig og differentieret undervisning med større mulighed for at følge den enkelte elev individuelt. Digitalt understøttet undervisning, fx gennem digitale læremidler, læringsspil (”gamification”) og brug af nye teknologier så som 3D-printere, virtual reality eller robotteknologi, kan desuden øge elevernes motivation i undervisningen. En simpel 3D-printer vil eksempelvis ikke være særlig dyr (mindre end 10.000 kr.), men kan give anledning til ny inspiration, kreativitet og skaberevner hos eleverne.
Derudover skal digitale læringsformer udbredes mere. Et eksempel på en digital læringsform er e-læring, hvor undervisningen foregår ved hjælp af computer. For eksempel ved at eleverne forud for undervisning gennemgår materiale digitalt som forberedelse til timerne, så læreren i timerne kan fokusere på elevernes aktive læring og produktion, elevernes indbyrdes samarbejde samt vejledning og respons til eleverne – også kaldet ’flipped learning’. Der kan være perspektiver i at tænke denne læringsform sammen med den øvrige undervisning på tværs af folkeskolens fag – især på de øverste klassetrin. Mulighederne for at tænke e-læring ind i eksisterende platforme og digitale løsninger skal afsøges, så det bliver så let som muligt for lærere, skoler og kommuner at tilgå og dele inspiration og læringsforløb.

27 maj

Podcast om Kodning og it-kreativitet

På Podcasten Didaktor bragtes denne podcast:
Lær at kode med Mads Remvig og Martin Exner

I ugens podcast fra Didaktor kan du høre om kodning i undervisningen. Vi besøger 1. klasse på Hasle Skole i Aarhus, der koder sammen med skolelærer Mads Remvig. Desuden taler vi med Martin Exner, som er stifter af foreningen Coding Pirates, der laver kodearrangementer med børn over hele landet.

Lyt med via linket http://bit.ly/2q7887R eller på iTunes.

I de senere år har der flere gange været rejst diskussion om, at de danske skoleelever skal lære at programmere og kode. I december 2015 sagde Birgitte Hass, formanden for it-brancheforeningen: “De unge skal simpelthen lære om det, som foregår bag skærmen.” I flere andre europæiske lande er programmering blevet indføjet i landenes curriculum som selvstændigt fag, eller som dele af et andet fag. Det er svært at sige, om vi får et nyt it-fag i grundskolen, men alligevel bliver der allerede arbejdet med kodning på mange skoler.

I denne podcast besøger vi 1. klasse på Hasle Skole i Aarhus, hvor skolelærer Mads Remvig laver introduktionsforløb om kodning. Klassen arbejder legende med emnet og bruger de såkaldte Bee-Bots til at gøre deres første erfaringer med programmering. Det er oplagt at starte med introduktion til kodning allerede i 1. klasse, mener Mads Remvig, der udover at være lærer også er lærerbogsforfatter. Han står blandt andet bag Alineas Lær at kodeMads har skrevet et blogindlæg med idéer til at kode i undervisningen, som du finder her.

Udover Mads Remvig og 1. klasse på Hasle Skole kan du også møde Martin Exner, der er stifter af foreningen Coding Pirates. Coding Pirates skriver på deres hjemmeside at de ønsker at udvikle børns teknologiske vovemod ved at fokusere på teknologisk forestillingsevne, opfindsomhed og skaberkraft. Forløbene fra Coding Pirates, har Martin Exner redigeret og taget med ind i projektet Coding Class, hvor det handler om at få skabt erfaringer med at arbejde med kodning i skolen.

08 maj

Intro-forløb til Micro:bits

Torben Baunsø fra Horsens kommune har lavet et super Intro-forløb til Micro.bit.
Her er link til hele materialet: kortlink.dk/q33f

Formålet med dette materiale:

  • Med micro:bit har vi for første gang fået det, man kan kalde en decideret skole mikroprocessor, der både ift. konstruktion og programmering er designet, så elever fra mellemtrinnet kan håndtere den.
  • Dette materiale indeholder en række forløb, der demonstrerer hvordan micro:bits kan indtænkes i faglige sammenhænge i skolernes mellemtrin og udskoling. De fleste af forløbene tager afsæt i kendte faglige temaer, så lærere bedre kan forholde sig til relevansen af at bruge micro:bits.
  • Brugerne hjælpes på vej til programmeringen med videovejledninger for at sikre, at lærerne støttes bedst muligt, når micro:bitten introduceres i de første forløb.
  • Forløbene bør kunne inspirere lærere og elever til efterfølgende at benytte micro:bits i projekter, som de selv definerer.
Alle er velkomne til at benytte materialet, distribuere linket til andre inter- esserede eller bearbejde det, så det tilpasses egne formål. CC: BY

Introduktion til mikroprocessorer og micro:bit
Kort intro med begrundelse for at arbejde med micro:bit i skolerne.

Link til materialet

Programmering – Kort introduktion
Programmering, afprøvning af program på skærmen, overførsel af program til micro:bit.

Link til materialet

Grundforløb

En række let tilgængelige forløb, der kan benyttes i matematik, natur/teknologi, fysik/kemi og geografi.

Mellemtrin og udskoling.

20170319_095713.jpg
Kompasset

I dette forløb sammenlignes et klassisk kompas med det digitale kompas, og vi ser på, hvordan man gennem programmering kan tilpasse det digitale kompas til den sammenhæng, det skal benyttes i.

Link til materialet

Temperatur

I forløbet afprøves, hvordan micro:bits kan bruges til at måle temperatur og vise måledata på forskellige måder afhængigt af programmeringen.

Data kan sendes fra flere enheder til en centralenhed (en micro:bit), der kan vise og evt. analysere de modtagne data.

Link til materialet

Tilfældige tal og spil

I dette forløb ser vi på, hvordan tilfældighedsfunktionen i micro:bitten kan benyttes til simulering (efterligning) af eksempelvis mønt- og terningkast og til at lave små spil.

I forbindelse med simulering af udfald vises også, hvordan terningkast kan simuleres og optælles i regneark (her google sheets).

Link til materialet

Måle tid og fart

Micro:bitten indeholder en funktion, der returnerer den tid i millisekunder, der er forløbet, siden et program blev startet.

Funktionen giver adgang til at måle tid meget nøjagtigt, og med den rigtige programmering og betjening, kan man også måle fart.

Link til materialet

Måling og styring af lys

Micro:bitten er i stand til at måle lysstyrke via nogle af lysdioderne.

Resultatet vises som et tal i området 0 (mørkt) til 255 (lyst).

I dette forløb eksperimenteres med funktionen og muligheder for brug i praksis.

Link til materialet

Accelerometret

Micro:bitten har indbygget et accelerometer, der måler på den acceleration, som enheden bliver udsat for.

I forløbet forklares og demonstreres accelerometret bl.a. med henblik på fjernstyring.

Link til materialet

Enkel tilslutning af eksterne enheder

Eksempler på brug af enheder, der tilsluttes med ledninger med krokodillenæb

20170409_084546.jpg
Styring af lysdioder 1

Styring af op til tre lysdioder.

Herunder eksempler med programmering af både simpel og intelligent styring af trafiklys.

Link til materialet

 

Tilslutning af flere eksterne enheder

Med et breakout board udvides tilslutningsmulighederne

20170420_114350.jpg
Spil med lyd og lysdioder

Eksempler på spil, der benytter lyd og lysdioder.

Link til materialet

%d bloggers like this: