25 jun

Microsoft Make Code

Med Microsoft MakeCode kan alle eleverne arbejde med sjove projekter og øjeblikkeligt se resultaterne. Det er specielt til MicroBits og Circuit Playground, at der følger et par glimrende emulatorer med.
Der er både blok- og teksteditors for elever der er på forskellige niveauer.

Du kan arbejdes både med Blockly og JavaScript, til de forskellige devices, og der er på den måde mulighed ofr at ramme forskellige klassetrin.

Så der er rigtigt mange muligheder på: makecode.com

20 jun

Visuel editor til JavaScript

For et år siden havde jeg elever som arbejdede med Khan Academys glimrende opgaver med JavaScript. da.khanacademy.org/computing/computer-programming. Disse opgaver er super gode, for de giver eleverne en meget fin forståelse for sammenhængen med selve den skrevne kode, og det visuelle udtryk, som koden skaber.
Men opgaverne er meget lukkede og lineære. Derfor har jeg været på jagt efter en editor der kunne nogenlunde de samme. 
Jeg har fået anbefalet openprocessin.org. Den har jeg nu arbejdet lidt med, og er i gang med at lave nogle opgaver til. Det ser spændende ud

03 jun

Swift playground kan nu styre devices

Apple meddelte i dag, at ‘Swift Playground’, deres kode-app til iPad, nu giver mulighed fore en spændende ny måde, at lære at kode robotter, droner og
Swift Playgrounds er god til elever og nybegyndere, der skal lære at kode med programmeringssproget: Swift, som er Apples intuitive programmeringssprog til kodning af apps.
Swift Playgrounds gør det nemt at oprette forbindelse til Bluetooth-aktiverede robotter, så børnene kan programmere og styre forskellige enheder som LEGO MINDSTORMS Education EV3, Sphero SPRK +, Parrotdroner og meget mere.
Swift Playgrounds 1.5 opdateringen vil være tilgængelig som en gratis download på App Store fra mandag den 5. juni.
Læs mere i Apples nyhedsbrev

27 maj

Regerings Digitale vækstpanel anbefaler nyt fag i folkeskolen

Regeringen nedsatte et Digitalt Vækstpanel, der består af prominente folk fra erhvervslivet. Bla. NielsB Christiansen – Danfoss, Jim Hagemann Snabe – Mærsk, Peter Friss – Google og CO-Industris Mads Andersen.

For at give det danske samfund de bedst mulige rammer for at udnytte mulighederne i den nye digitale virkelighed, anbefaler panelet en ambitiøs indsats inden for fire områder:

1. Digitale kompetencer til alle: Danskerne skal have stærkere digitale kompetencer, så vi kan udnytte de nye muligheder og skabe nye gode job.

2. Attraktivt digitalt vækstmiljø: Danmark skal have et attraktivt digitalt vækstmiljø, som giver grobund for nye og værdiskabende løsninger og tiltrækker investeringer og talenter.

3. Proaktive rammer for digitalisering: Danmark skal have proaktive rammer for digitalisering, som understøtter udviklingen af nye forretningsmodeller.

4. Digital ansvarlighed og begejstring: Der skal bredt i samfundet skabes mere digital ansvarlighed og begejstring og højere ambitioner for at udnytte digitaliseringens muligheder.

De har udgivet et skrift: Danmark som digital frontløber.
Læs hele rapporten her

Under Digitale kompetencer til alle skriver de:

Digitale kompetencer er nøglen til Danmarks digitale fremtid. Virksomhederne har behov for adgang til basale, avancerede og specialiserede digitale kompetencer for at kunne udnytte de nye muligheder, som følger af den digitale omstilling af samfundet.

Om folkeskolen skriver de:

3.2 Digitale kompetencer skabes allerede i folkeskolen

Informatik som obligatorisk fag i folkeskolen

Vi skal skabe grundlaget for fremtidens digitale kompetencer allerede i folkeskolen. 12 I dag er der især fokus på at bruge digitale værktøjer til at styrke fagene i folkeskolen. Det er vigtigt at fortsætte med og videreudvikle den tankegang, men det kan ikke stå alene. Så ligesom eleverne i dag har engelsk og matematik som selvstændige fag i folkeskolen, mener Digitalt Vækstpanel, at digitalisering også skal have et selvstændigt obligatorisk fag – det kunne hedde ’informatik’. I dette fag skal eleverne lære såkaldt ”computational thinking” 13, herunder få en grundlæggende teknologiforståelse og digital dannelse, lære at programmere og eksperimentere, skabe og være kreative med digitale værktøjer.
Et nyt fag såvel som øget fokus på digitalisering på tværs af folkeskolens fag kræver et løbende fagligt fokus på digitalisering på læreruddannelsen og efteruddannelse af den nuværende lærerstab– fx gennem digitale læringsformer, som giver mulighed for hurtigt at nå bredt ud. Efteruddannelse af lærerstabens digitale kompetencer er ikke nogen lille opgave, men en teknologipagt og et tæt samarbejde med virksomheder og foreninger som fx Coding Pirates eller
Fonden for Entreprenørskab vil kunne være med til at tilføre en hurtigere opkvalificering af indsatserne på skolerne. Ligeledes kan det overvejes i højere grad at inddrage elever, som har meget stærke digitale kompetencer og interesser, så de aktivt kan bidrage til undervisningen og styrke de øvrige elevers digitale interesser og kompetencer. Denne form for inddragelse af eleverne som ressource kendes fra flere kommuners organisering af mediepatruljer.

Øget anvendelse af digitale teknologier og læringsværktøjer på tværs af fag
Digitale læringsværktøjer kan skabe mere alsidig og differentieret undervisning med større mulighed for at følge den enkelte elev individuelt. Digitalt understøttet undervisning, fx gennem digitale læremidler, læringsspil (”gamification”) og brug af nye teknologier så som 3D-printere, virtual reality eller robotteknologi, kan desuden øge elevernes motivation i undervisningen. En simpel 3D-printer vil eksempelvis ikke være særlig dyr (mindre end 10.000 kr.), men kan give anledning til ny inspiration, kreativitet og skaberevner hos eleverne.
Derudover skal digitale læringsformer udbredes mere. Et eksempel på en digital læringsform er e-læring, hvor undervisningen foregår ved hjælp af computer. For eksempel ved at eleverne forud for undervisning gennemgår materiale digitalt som forberedelse til timerne, så læreren i timerne kan fokusere på elevernes aktive læring og produktion, elevernes indbyrdes samarbejde samt vejledning og respons til eleverne – også kaldet ’flipped learning’. Der kan være perspektiver i at tænke denne læringsform sammen med den øvrige undervisning på tværs af folkeskolens fag – især på de øverste klassetrin. Mulighederne for at tænke e-læring ind i eksisterende platforme og digitale løsninger skal afsøges, så det bliver så let som muligt for lærere, skoler og kommuner at tilgå og dele inspiration og læringsforløb.

27 maj

Podcast om Kodning og it-kreativitet

På Podcasten Didaktor bragtes denne podcast:
Lær at kode med Mads Remvig og Martin Exner

I ugens podcast fra Didaktor kan du høre om kodning i undervisningen. Vi besøger 1. klasse på Hasle Skole i Aarhus, der koder sammen med skolelærer Mads Remvig. Desuden taler vi med Martin Exner, som er stifter af foreningen Coding Pirates, der laver kodearrangementer med børn over hele landet.

Lyt med via linket http://bit.ly/2q7887R eller på iTunes.

I de senere år har der flere gange været rejst diskussion om, at de danske skoleelever skal lære at programmere og kode. I december 2015 sagde Birgitte Hass, formanden for it-brancheforeningen: “De unge skal simpelthen lære om det, som foregår bag skærmen.” I flere andre europæiske lande er programmering blevet indføjet i landenes curriculum som selvstændigt fag, eller som dele af et andet fag. Det er svært at sige, om vi får et nyt it-fag i grundskolen, men alligevel bliver der allerede arbejdet med kodning på mange skoler.

I denne podcast besøger vi 1. klasse på Hasle Skole i Aarhus, hvor skolelærer Mads Remvig laver introduktionsforløb om kodning. Klassen arbejder legende med emnet og bruger de såkaldte Bee-Bots til at gøre deres første erfaringer med programmering. Det er oplagt at starte med introduktion til kodning allerede i 1. klasse, mener Mads Remvig, der udover at være lærer også er lærerbogsforfatter. Han står blandt andet bag Alineas Lær at kodeMads har skrevet et blogindlæg med idéer til at kode i undervisningen, som du finder her.

Udover Mads Remvig og 1. klasse på Hasle Skole kan du også møde Martin Exner, der er stifter af foreningen Coding Pirates. Coding Pirates skriver på deres hjemmeside at de ønsker at udvikle børns teknologiske vovemod ved at fokusere på teknologisk forestillingsevne, opfindsomhed og skaberkraft. Forløbene fra Coding Pirates, har Martin Exner redigeret og taget med ind i projektet Coding Class, hvor det handler om at få skabt erfaringer med at arbejde med kodning i skolen.

08 maj

Intro-forløb til Micro:bits

Torben Baunsø fra Horsens kommune har lavet et super Intro-forløb til Micro.bit.
Her er link til hele materialet: kortlink.dk/q33f

Formålet med dette materiale:

  • Med micro:bit har vi for første gang fået det, man kan kalde en decideret skole mikroprocessor, der både ift. konstruktion og programmering er designet, så elever fra mellemtrinnet kan håndtere den.
  • Dette materiale indeholder en række forløb, der demonstrerer hvordan micro:bits kan indtænkes i faglige sammenhænge i skolernes mellemtrin og udskoling. De fleste af forløbene tager afsæt i kendte faglige temaer, så lærere bedre kan forholde sig til relevansen af at bruge micro:bits.
  • Brugerne hjælpes på vej til programmeringen med videovejledninger for at sikre, at lærerne støttes bedst muligt, når micro:bitten introduceres i de første forløb.
  • Forløbene bør kunne inspirere lærere og elever til efterfølgende at benytte micro:bits i projekter, som de selv definerer.
Alle er velkomne til at benytte materialet, distribuere linket til andre inter- esserede eller bearbejde det, så det tilpasses egne formål. CC: BY

Introduktion til mikroprocessorer og micro:bit
Kort intro med begrundelse for at arbejde med micro:bit i skolerne.

Link til materialet

Programmering – Kort introduktion
Programmering, afprøvning af program på skærmen, overførsel af program til micro:bit.

Link til materialet

Grundforløb

En række let tilgængelige forløb, der kan benyttes i matematik, natur/teknologi, fysik/kemi og geografi.

Mellemtrin og udskoling.

20170319_095713.jpg
Kompasset

I dette forløb sammenlignes et klassisk kompas med det digitale kompas, og vi ser på, hvordan man gennem programmering kan tilpasse det digitale kompas til den sammenhæng, det skal benyttes i.

Link til materialet

Temperatur

I forløbet afprøves, hvordan micro:bits kan bruges til at måle temperatur og vise måledata på forskellige måder afhængigt af programmeringen.

Data kan sendes fra flere enheder til en centralenhed (en micro:bit), der kan vise og evt. analysere de modtagne data.

Link til materialet

Tilfældige tal og spil

I dette forløb ser vi på, hvordan tilfældighedsfunktionen i micro:bitten kan benyttes til simulering (efterligning) af eksempelvis mønt- og terningkast og til at lave små spil.

I forbindelse med simulering af udfald vises også, hvordan terningkast kan simuleres og optælles i regneark (her google sheets).

Link til materialet

Måle tid og fart

Micro:bitten indeholder en funktion, der returnerer den tid i millisekunder, der er forløbet, siden et program blev startet.

Funktionen giver adgang til at måle tid meget nøjagtigt, og med den rigtige programmering og betjening, kan man også måle fart.

Link til materialet

Måling og styring af lys

Micro:bitten er i stand til at måle lysstyrke via nogle af lysdioderne.

Resultatet vises som et tal i området 0 (mørkt) til 255 (lyst).

I dette forløb eksperimenteres med funktionen og muligheder for brug i praksis.

Link til materialet

Accelerometret

Micro:bitten har indbygget et accelerometer, der måler på den acceleration, som enheden bliver udsat for.

I forløbet forklares og demonstreres accelerometret bl.a. med henblik på fjernstyring.

Link til materialet

Enkel tilslutning af eksterne enheder

Eksempler på brug af enheder, der tilsluttes med ledninger med krokodillenæb

20170409_084546.jpg
Styring af lysdioder 1

Styring af op til tre lysdioder.

Herunder eksempler med programmering af både simpel og intelligent styring af trafiklys.

Link til materialet

 

Tilslutning af flere eksterne enheder

Med et breakout board udvides tilslutningsmulighederne

20170420_114350.jpg
Spil med lyd og lysdioder

Eksempler på spil, der benytter lyd og lysdioder.

Link til materialet

08 maj

IT-professor: Sådan giver vi folkeskolen en digital opstrammer

Altinget.dk bragte 03.05.17 et debatindlæg af Ole Sejer Iversen

IT-professor: Sådan giver vi folkeskolen en digital opstrammer

Af Ole Sejer Iversen
Professor i Informationsvidenskab ved Aarhus Universitet

Folkeskolen skal ikke blot uddanne børnene til en fremtidig karriere som ingeniører og programmører for at ruste Danmark i den globale konkurrence. Det vil være alt for uambitiøst. Vi skal derimod uddanne alle danske børn og unge til at agere kompetent i en verden med øget digitalisering og automatisering, hvor IT ikke kun er noget, vi bruger, men et materiale, vi bygger fremtiden med. Det starter i folkeskolen, men denne er stadig slap i de digitale koder. Fem erkendelser vil bringe os på vej mod et Danmark med store IT-ambitioner:

1. IT er ikke kun et anliggende for programmører
IT er ikke et tilvalg i vores børn og unges fremtidige arbejds- og privatliv. Det er et grundvilkår. IT transformerer alle erhverv fra uddannelse til sundhed, transport og produktion. Hvis folkeskolen skal forblive relevant som uddannelsesinstitution, skal den kunne favne og uddanne til dette grundvilkår. IT er derfor ikke blot et anliggende for programmører, men noget der vedrører os alle. Vi skal alle besidde evnen til at kunne vælge teknologien til og fra og til at deltage i dens skabelse.

2. IT skal på skoleskemaet
Øget digitalisering har mange positive indvirkninger på vores arbejds- og privatliv og er en forudsætning for fortsat velstand og velfærd. Digitaliseringen har dog også en bagside. Den skaber en større polarisering i vores samfund – en større adskillelse mellem dem, der kan skabe med IT, og dem, der ikke har fået chancen for at tillære sig nødvendige færdigheder. Derfor skal IT på skoleskemaet, så vi sikrer os, at alle børn og unge har mulighed for at tilegne sig færdigheder til at begå sig i et digitaliseret samfund.

3. Invester massivt i underviserne
Underviseren er stadig den vigtigste forudsætning for barnets læring i skolen. Tilstedeværelsen af IT i folkeskolen er også essentiel, men sikrer ikke i sig selv børnene stærkere IT-kompetencer. Det gør derimod undervisere, som forstår at iscenesætte IT som et materiale, hvormed man kan løse komplekse samfundsmæssige udfordringer. Folkeskolen anno 2017 har for få undervisere med den fornødne ekspertise til at kunne tilbyde IT-undervisning i verdensklasse. Vi skal turde investere massivt i uddannelse af undervisere, så fremtidens folkeskole kan tilbyde alle elever fra Gedser til Skagen stærke IT-kompetencer.

4. Mål på kreative IT-kompetencer
Vi skal turde give underviserne forudsætninger for at træne børnene til en fremtid, hvor kreativitet og kompleks problemløsning bliver nøglekompetencer. Ellers risikerer vi, at folkeskolen mister sin relevans.

Vi har derfor brug for nye prøveformer, der stiller skarpt på børnenes evne til at arbejde kreativt og anvende teknologien som materiale til at finde innovative løsninger på komplekse problemstillinger. Politikerne skal turde skabe forudsætningerne for en progressiv folkeskole med fokus på de problemstillinger og de kompetenceformer, der kendetegner det 21. århundrede. Kreative IT-kompetencer skal være et eksamensfag og måles for at give faget en tilstrækkelig tyngde – om det så koster lidt på testene i og kendskabet til kongerækken.

5. Byg på dét, som vi allerede er rigtig gode til
Særligt tre forhold skaber gode forudsætninger for store IT-ambitioner i Danmark.

For det første har vi tradition for en kritisk og åben dialog, som trænes systematisk i folkeskolen. Vi kan videreføre denne tradition til at lære børnene at indgå i en kritisk dialog om, hvad IT skal være i vores samfund.

For det andet har vi i Danmark en stærk deltagelseskultur. Den næres allerede i folkeskolen. Hvis vi skal skabe meningsfuld og effektfuld IT, skal borgere fra alle erhverv fra pædagoger og jurister, til mekanikere og programmører oparbejde en evne til konstruktivt at deltage i skabelsen af fremtidens IT ud fra deres respektive fagligheder. Her er deltagelseskulturen en vigtig forudsætning.

Sidst men ikke mindst har vi i Danmark tradition for at arbejde på tværs af faglige skel. Tværfagligheden er også et produkt af en velfungerende folkeskole. Vi har derigennem en rodfæstet tradition for tværfaglig samskabelse, brugerinvolvering og demokratisering af forandringsprocesser med og uden IT. Det giver os globalt set store konkurrencefordele og nærer troen på store IT-ambitioner allerede i folkeskolen.

IT-kritiske borgere
Hvis folkeskolen skal forblive relevant som en uddannelsesinstitution, skal børnene tilbydes en stærk uddannelse i IT. Det handler ikke (kun) om at få flere børn til at interessere sig for STEM-fag (Science, Technology, Engineering, Mathematics), men nærmere om, at alle børn skal kunne forstå implikationerne af IT og automatisering.

Lad os i fællesskab forfølge ambitionen om at uddanne danskerne til de mest IT-kompetente og IT-kritiske borgere i verden.

28 apr

Lær at programmere med Alice

Alice er en kodeeditor, der kan bruges i udskolingen ti,l at lave animationer og spil. Alice er udviklet af Carnegie Mellon University, og er derfor gratis.
Det skal downloades og fyldere ret meget: 1,4 Gb

Folkene bag Alice skriver:
‘Alice er et 3D-programmeringsmiljø, som gør det nemt at oprette en animation til, at fortælle en historie, spille et interaktivt spil eller en video, der kan deles på internettet. Alice er et frit tilgængeligt undervisningsværktøj designet til at være en studerendes første møde med objektorienteret programmering. Det giver eleverne mulighed for, at lære grundlæggende programmeringskoncepter, i forbindelse med at skabe animerede film og enkle videospil. I Alice fylder 3D objekter (fx mennesker, dyr og køretøjer) en virtuel verden, og eleverne opretter et program til at animere objekterne.
I Alice’s interaktive interface kan eleverne trække og slipper  grafiske kode-blokke for at oprette et program. Instruktionerne i blokkene svarer til standardkoder i et  programmeringssprog som f.eks: Java, C ++ og C #.
Alice giver også eleverne mulighed for straks at se, hvordan deres animationsprogrammer kører, så de let kan forstå forholdet mellem kodelinjerne og  ​​objekternes opførelse i deres animation. Ved at manipulere objekterne i deres virtuelle verden, får de eleverne erfaring med alle de programmeringskonstruktioner, der typisk læres i et introduktionskursus.*

Se mere om Alice på alice.org

Matthew har lave en youtube-kanal med en masse tutorials 
Her er den første intro:

28 apr

Opgaver til Micro:bit

En af de bedste devices der er kommet som give eleverne mulighed for at være digitale skabere er Micro:mit.

Devicen kan kodes med flere forskellige kodesprog. Bla Blockly, Python og JavaScript.
Her ser du en intro til Micro:Bit:

Du kan se mere om Micro:Bits her: microbit.org
På mit site codekids.dk er der direkte links til opgaverne på engelsk.

PodConsult har fået lavet og oversat nogle glimrende guides med opgaver:

BBC_microbit_starterguide

MicroBit_opgaver_2

%d bloggers like this: